6. Dezember 2021

Days Gone

Achtung! In den folgenden Zeilen wird gespoilert. Und zwar sehr. Hast du Days Gone noch nicht gespielt und es noch vorhaben, solltest du ab einem gewissen Punkt nicht mehr weiterlesen. Dieser Punkt ist HIER.

Die Story

Die Story von Days Gone ist ein zweischneidiges Schwert mit positiven und negativen Seiten. Sie ist in großen Teilen sehr gut geschrieben. Man erfährt mit fortlaufender Story immer mehr über den Ausbruch der Seuche, die Menschen in die sogenannten Freaker verwandelt und begleitet Protagonist Deacon auf seiner Reise durch das postapokalyptische Oregon. Es fängt relativ klein damit an, dass Deacon den vermeintlichen Verlust seiner Frau verarbeitet und entwickelt sich im Laufe des Spiels zu einer immer größeren Sache. Auch Deacons Motivationen bzw. Ziele ändern sich nachvollziehbar. Allerdings hatte ich zwischendurch das Gefühl, dass so viel Story geschrieben wurde, dass es auch für zwei Spiele gereicht hätte. Das ist tatsächlich Meckern auf hohem Niveau, aber über die gesamte Dauer der Story hat man im Grunde genommen drei große Antagonisten, sodass man auch mehrere große „Finalsequenzen“ hat, die einen in ein anderes Kapitel übertragen und sogar zeitweise vom Norden der großen Karte in den Süden transferieren, welcher nochmal so groß ist. Das ist nicht nur schlecht, da man dadurch natürlich einiges mehr von dem Spiel hat, nur waren die ersten Antagonisten, die Ripper, welche sich auf eine absurde Weise zu den Freakern hingezogen fühlen, sehr gut geeignet, um auch über das gesamte Spiel als Antagonist zu fungieren. Stattdessen gibt es nach ungefähr einem Drittel den großen Showdown, in welchem man die Heimat der Ripper zerstört und ihren Anführer zur Strecke bringt.

Hier endet Story 1 von Days Gone quasi. Danach geht es nämlich in den erwähnten Süden, welcher in Sachen Story und Gameplay die gleiche Menge wie der Norden bietet. Militärcamp, große Organisation, Plot-Twists, Side- und Fetchquests – you name it. Auch den nächsten Antagonisten trifft man hier in Person von Colonel Garrett. Dieser wird natürlich nicht gleich als so einer eingeführt, aber da er ein fanatisch religiöser Militär ist, kommt seine Wende zum irren Fanatiker, der eine Armee hinter sich hat, nur wenig überraschend. Diese tritt spätestens dann ein, wenn ein Mord im Camp passiert und manifestiert sich, wenn Deacon mit seiner Frau, die er im Camp wiedergefunden hat, versucht zu fliehen und in den Norden zu reisen. Woran erkennt man es? Er sperrt alle hochrangigen Mitglieder seiner „Miliz“ in einen Berg ein, den er „Die Arche“ nennt. Religiöse Fanatiker und ihre Schnapsideen.

Da diese Flucht natürlich schief geht, findet Deacon sich danach wieder unfreiwillig im Norden wieder, wo er nun die Befreiung seiner Frau und der Auslöschung der Miliz plant. Sehr schön fand ich hier, dass man nochmals wirklich mit allen Camps und Menschen agiert, die man im ersten Abschnitt schon kennengelernt hat. Nach einigen Nebenquests und der „Einführung“ der Horden geht es dann auch ins große Finale. Dieses wartet mit Explosionen, Feuergefechten, tot geglaubten Freunden und einem Happy End auf. Bis man schließlich später zum Secret Ending kommt. Das findet nämlich etwas Open-World-Spielzeit nach dem Finale statt und gibt uns einen letzten Plot-Twist, der zum einen echt gut inszeniert ist und zum anderen die Tür für einen zweiten Teil weit aufschlägt.

Bewertung der Story

Auch wenn die Story sich öfter mal an Klischees bedient und in Teilen etwas in die Länge gezogen wird, hatte ich viel Spaß und habe mitgefiebert und gebe daher 7/10 Punkte.

Die Charaktere

Hauptcharakter Deacon St. John ist sehr gut geschrieben. Er ist nicht der typische Held, der ausschließlich gute Seiten hat. Er hat in seiner Vergangenheit mindestens fragwürdige – manche nennen es schwer strafbare – Dinge getan und ist dennoch kein schlechter Mensch. Er findet sich in einer postapokalyptischen Welt wieder und wird von der Hoffnung, seine Frau vielleicht wiederzufinden, am Leben gehalten. Er ist schlicht und ergreifend nachvollziehbar, und das macht ihn zur perfekten Wahl für den Protagonisten in dieser Welt.

Auch die verschiedenen Charaktere, die man auf seiner Reise trifft, sind – solange sie keine NPC’s ohne wertvollen Storybeitrag sind – fast alle super geschrieben. Die Chemie zwischen Deacon und seinem Bikerbruder Boozer ist sehr schön, die verschiedenen Campleader sind alle authentisch in ihrer Motivation. Auch wenn Ada Tucker eine unsympathische Sklaventreiberin ist, der man leider nicht einmal ins Gesicht schießen darf, bleibt sie über die Dauer der Story ihrer Linie treu. Copeland ist der typische Aluhut-Amerikaner, der hinter allem eine Verschwörung der Regierung sieht und auch irgendwie Recht behalten soll, wie man im „versteckten“ Ende erfährt, und Iron Mike ist der alte, erfahrene Leader, der voller Hoffnung ist, dass die Welt auch ohne Gewalt wieder das werden kann, was sie mal war. Deacons Frau Sarah ist ein starker, emotionaler Charakter. In Rückblenden erfährt man auch, dass sie Deacon mehr oder weniger zu der Person macht, die man letzten Endes durch diese Geschichte führt.

Die Ripper sind glaubhaft geisteskrank, und man kauft ihnen ihre Wahnvorstellungen und überdrehten Überzeugungen tatsächlich ab. Als Antagonisten hätten sie durchaus mehr „Screentime“ verdient, als Klischeepanzer Garret. Mit ihm wurde ich einfach nicht warm. Er war der typische religiöse Spinner, der in jeder Zombieapokalypse vorkommt, der dann irgendwann komplett aus dem Ruder läuft. Leider viel zu vorhersehbar. Da war Skizzo schon vielschichtiger. Er war ein Arsch, der sich selbst am wichtigsten ist, aber er war immer der Überzeugung das Richtige zu tun und hatte mitunter Momente, in welchen er tatsächlich sympathisch wirkte. Die vielen anderen kleineren Rollen, die man in verschiedenen Nebenmissionen kennengelernt hat, waren auch immer ihre eigenen interessanten Charaktere, die ihre persönliche Geschichte hatten, welche mich persönlich auch immer wieder mitgenommen hat.

Bewertung der Charaktere

Die Entwickler haben sich wirklich Mühe gegeben, nachvollziehbare und vielschichtige Figuren in die Welt von Days Gone zu setzen und haben das auch sehr gut geschafft, wenn man von Colonel Crazy Pants absieht. Daher gibt es 8/10 Punkte.

Die Atmosphäre

Die Atmosphäre und die Welt von Days Gone sind der heimliche Star des Spiels. Tag und Nacht sind zwei verschiedene Welten. Während man tagsüber nur wenige Freaker sieht und eher Marauder und Ripper für Gefahr sorgen, sind die Wege bei Nacht fast voll von Freakern und anderen Gefahren. Man fühlt sich nur selten sicher in der Nacht. Die Wetterwechsel und Tag-Nacht-Zyklen kommen wunderbar realistisch daher. Die verschiedenen Camps deuten wirkliches Campleben an, auch wenn einige NPC’s natürlich nur herumstehen und sich unterhalten. Dafür gibt es wiederum andere Momente, in denen dann Musik gemacht wird und sich die Bewohner versammeln. Einen enorm großen Anteil an der Atmosphäre hat die Musik. Der Soundtrack ist großartig bedrückend und auch bedrohlich. Der Situation angepasst, läuft immer die passende musikalische Untermalung. So auch bei den Horden, die aus bis zu 500 Freakern bestehen. Diese wirken einfach immer bedrohlich und massiv.

Bewertung der Atmosphäre

Wie bereits oben erwähnt, ist die Atmosphäre der heimliche Star. Der Soundtrack hat hier einen großen Anteil und ist für Interessierte auch auf Spotify zu finden. Ich kann nicht anders als 10/10 Punkten zu geben.

Das Gameplay

Das Gameplay von Days Gone ist so eine Sache für sich. Deacons Bike ist am Anfang einfach nur ein Ärgernis. Man ist permanent auf der Suche nach Benzinkanistern oder Tankstellen, weil man immer Gefahr läuft, auf dem Trockenen zu sitzen. Und das Overall-Gefühl ist eher das eines Mopeds. Das ändert sich aber, sobald man genug Geld zusammengekratzt und sich das Bike getuned hat. Dann ist das Fahrgefühl sehr gut und macht auch richtig Spaß. Die Action in Form von Feuergefechten funktioniert super und muss sich nicht vor Uncharted und Co. verstecken. Für Aimlegastheniker hat das Spiel auch eine Zielhilfe parat, die natürlich ausgestellt werden kann. Was sich in diesen Gefechten immer wieder zeigt ist allerdings, dass Days Gone nicht als Stealth-Titel entwickelt wurde. Will man sich in ein feindliches Camp schleichen, besteht dieses Vorhaben daraus, dass man sich im hohen Gras versteckt und wartet, dass Gegner sich dorthin verlaufen, damit diese die verheerende Auswirkung des Dreieckbuttons zu spüren bekommen. Man kann sie durch Steinwürfe natürlich auch in die Nähe locken. Dann stellen sie sich mitunter genau so klug an wie die Soldaten im alten Metal Gear Solid für die PS1 („Huh?! Wo kommt denn diese Kiste her??“).

Irgendwann ist man allerdings auch dermaßen überlevelt und mit Waffen ausgestattet, dass man einfach Guns blazing in die Camps läuft und alles niedermäht. Wo die menschlichen Gegner aber aufhören eine große Gefahr zu sein, fangen dann die Freaker an. Diese werden im Spielverlauf durch weitere Entwicklungen ergänzt und schließen sich – vor allem gegen Ende – zu den großen Horden zusammen, welche auch den Endgame Content ausmachen. Die einzelnen Horden gehen von „Easy Peasy“ bis hin zu „Was zur Hölle?!“. Die größte Horde besteht aus 500 Freakern und ist auch noch eine Hauptstory-Mission. Diese kann man glücklicher Weise skippen. Sobald man ein paar Mal stirbt, bietet einem das Spiel diese Option ganz dezent an. Woher ich das weiß? Ich musste sie nutzen… Wenn man die Horde auf geschätzte 30 Freaker dezimiert hat und dann durch ’nen dummen Fehler stirbt, hat man es doch moralisch eigentlich auch geschafft…

Bewertung des Gameplays

Das Gameplay ist wie Tag und Nacht. Einige Passagen sind zum Wegrennen, und andere machen richtig Spaß. Hier und da leidet das Spiel auch an Open World typischen Bugs, wie die Explosion des eigenen Bikes, wenn man in ein Camp fährt. Endgame-Content ist super und motivierend. Alles in Allem komme ich hier auf 7/10 Punkten.

Fazit

Days Gone hat mir sehr viel Spaß bereitet und mich phasenweise zur Verzweiflung gebracht. Das Gameplay schwankt von zu einfach über fordernd und ist selten frustrierend. Die Story ist schön und manchmal auch ganz schön voller Klischees. Aber nehme ich das ganze Spiel für sich als eines, hatte ich über die lange Spielzeit, die ich hatte, doch eine Menge Spaß mit Days Gone und freue mich auf einen zweiten Teil. Und da bei einem ersten Teil immer Luft nach oben ist, komme ich auf eine Schlusswertung von 7/10 Punkten.

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